Depuis 1975, le phénomène de la violence dans les médias et ses impacts sur le comportement humain ont été largement débattus.
Après plus de 20 ans d'étude, Craig Anderson et les chercheurs du département de psychologie de l'université de Iowa aux USA ont mis en évidence les relations directes entre les jeux vidéos violents et la violence au quotidien.
Malgré divers rapports scientifiques qui établissent les effets négatifs de ce type de jeu sur le développement psychique des enfants et des adolescents, les fabricants de jeux vidéos persistent à n'y voir aucun lien direct.
Il faut dire que le développement des jeux vidéos a connu un tel essor ces dernières années qu'il est devenu un business particulièrement lucratif. Le chiffre d'affaires mondial en 2004 était estimé à plus de 20 billions de dollars.
Il est maintenant avéré que les jeunes et particulièrement les enfants qui visionnent des images violentes tendent à devenir des adolescents et des adultes plus violents.
Une autre conséquence de la violence des médias est le développement d'une insensibilité à la violence qui se manifeste dans la réalité par une indifférence et un manque d'empathie envers les personnes victimes de violence.
D'autres raisons tendent à démontrer que la violence dans les jeux vidéo est plus préjudiciable que les formes de violence affichées par d'autres médias, comme la télévision par exemple.
Le jeu vidéo implique une plus grande participation de l'utilisateur qui se manifeste par :
- Une concentration plus intense
- Une identification plus profonde avec les personnages
- Une répétition plus fréquente des mêmes schémas de violence
- Une intensification progressive de la violence
Dans son univers virtuel, le joueur développe l'illusion d'être tout puissant, car il règle tous les problèmes avec la violence, et autosuffisant, car il n'a besoin de personne.
Cet état d'esprit le place dans une situation défavorable, lorsqu'il s'agit de développer ses capacités sociales et de répondre aux vrais défis de l'existence.
Afin de déterminer le niveau de nocivité d'un jeu vidéo, il convient d'abord de maîtriser son fonctionnement technique et ensuite d'observer si les caractéristiques du jeu comprennent les éléments suivants :
- Le but des personnages est de blesser ou de détruire les autres
- La violence est répétitive
- La violence se trouve récompensée
- La violence est présentée de manière humoristique
- Les solutions non violentes sont absentes ou moins attractives
- Les conséquences réalistes de la violence sont absentes
Selon Craig Anderson, le jeu vidéo est à écarter s'il comporte plus de deux caractéristiques énoncées ci-dessus.
Références :
Violent Video Games and Public Policy(2007)
Chirstopher P. Barlett and Craig Anderson
Center for the Study of Violence
Iowa State University
Violence in Teen-Rated Video Games (2004)
Kevin Haninger; M. Seamus Ryan; Kimberly M. Thompson, MS, ScD
Medscape General Medicine.
http://www.medscape.com/
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